しばらく更新から空いてしまいました。お久しぶりです。
さて、今回の企画は実に1ヶ月半ぶりの復活です。私のゲーム遍歴を語るだけのコーナーこと、「ゲームと私」という企画です。恐らくこの企画自体覚えていない方も多いのではないでしょうか。私もちょっと忘れかけてました。
今までは週一で「そして時は動き出す」という週刊少年ジャンプの感想を書く連載企画を更新していたのですが、月一更新となって一段落つきまして。それに伴ってその連載がない週には、当企画を更新しようかと思います。
前回の内容はこちらから。
yanyantukeboono.hatenablog.com
※「そして時は動き出す」はこちらからどうぞ。
yanyantukeboono.hatenablog.com
やっぱり毎週更新のものがあった方が気が引き締まる感じがしますね。ということで、今回取り上げるのはゲームボーイカラーで発売された『コロコロカービィ』というゲームです。なんと! ゲーム機本体を傾けることで操作する意欲作なのです! 前衛的!
最近だとNintendo Switchなどでジャイロセンサーが搭載されるなど、センサー機能はスタンダードになりましたよね。でも当時は全然そんな機能が流行っていなかったので、かなり衝撃的な作品でした。ボール状のカービィを動かすためにゲームボーイカラーを傾け、ジャンプさせるために上に振る。そんなシンプルな作品ですがボタンを使わずに遊ぶという斬新さに、当時は本当に感動しました。
直感的に操作できるゲームというのは当時本当に少なくて。内容は単純明快ながら繊細で細かい動作を求められる本作は、難しいながらも新鮮な体験を得られたゲームとして思い出が深いです。周りにも意外と持っている人が多かったんですよね。友達がクリアしていて羨ましかったなあ。
本作はギミックをかわしてゴールするだけではなく、ステージを進めていくとお馴染みのボスたちとの戦いも楽しめます。こうした原作同様のアクションゲーム的な要素もまた楽しいんですよ。カービィ作品はスピンオフでもちゃんと本家の楽しさを放棄していないところが好きです。
ただ、本作は意外と難易度が高いです。操作が慣れないとすぐに落下してしまったり、ギミックでミスしたりすることも多かったです。意図的に落ちやすくなっているリフト、ツルツル滑る氷床、事故が多発する魔のモグラ穴ジャンプなど、製作者の悪意満載が詰まっているところも今となっては良い思い出です。
特に、橋をジャンプで渡るときなど、微妙な傾きでも結構大きく横に逸れてしまって落下してしまうんですよ。なので、当時小学生だった私は結局クリアまで至らなかったです。まだ自宅の引き出しに眠っている一本なので、プレイ環境を整えるのは一手間ですがまた挑戦しようかな。
また攻略率に関わるレッドスターなどの収集要素を集めようとすると、必然的に事故が増えるところも絶妙なゲームバランスだったように感じます (小学生でもクリアできるようにもう少し簡単にして欲しかった気持ちもあるけど)。
余談ですが、本作のセンサー機能はゲームボーイカラー本体由来ではなくカセット依存なんですよ。なので、映像を録画しながらプレイするには「ゲーム機本体を直接持って操作する」必要があるのです。しかも、現状で本作を録画出来るハードはゲームキューブにゲームボーイプレイヤーを接続したものだけとなっています。……つまりはそういうことだ。
※ちなみに、プレイ時の様子は「RTA in Japan」のアーカイブで観ることが出来ます。筋トレとゲームが出来る『リング・フィット・アドベンチャー』の先駆け的な作品 (本来の用途とは異なります)!!
『ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング』では、似たシステムのゲームがプログラミングの練習教材として存在していたりと、忘れられたわけではなさそうなんですよね。個人的には、大人になった今だからこそ遊びたいソフトの1つです。
今こそスマホ向けゲームやNintendo Switch向けに移植したり、リメイクしたら面白くなりそうな作品だと思うんですが!! どうなんでしょうかね!! ただリアルな話をすると、『コロコロカービィ2』が一度開発中止になっているので厳しそうです。とはいえ、同じく開発中止となった『メトロイド ドレッド』が今年に復活するので希望はある! ……かも。
いつの日か最新機種での移植やリメイク作品が登場することを夢見つつ、ゲームキューブを傾けていきたいと思います。あと、『カービィのエアライド』が復活することも一生待ってます。ハル研究所さん! 期待してますね!!